먼저 바이럴(viral)이라는 의미는 

virus의 형용사(바이러스성의, 바이러스에 의한)이기도 하면서 업계에서는 흔히들 virus + oral의 합성어로 이야기 하기도 합니다.

어찌되었건 바이럴이라는 단어안에는 전파, 확산, 입소문등의 뜻을 내포하고 있지요.

(일례로 '입소문이 나다'를 영문으로 표기하면 'go viral')


그럼 우리가 유튜브등을 통해 접하는 다양한 바이럴영상과 일반적으로 생각하는 인터넷 광고 영상과는

어떤 차이가 있을까요?

단도직입적으로 말씀드리면 앞서 설명한 바이럴의 의미처럼 동영상 콘텐츠 자체로써 확산되고 전파될 수 있는 강력한 바이럴 장치(?)가 내포되어 있는 동영상을 바이럴영상이라 말할 수 있을것 같습니다.

그렇다면 일반적인 CF와 인터넷 광고영상에는 이러한 사람들을 자극시키고 시선을 집중하는 바이럴요소가 없는가?라고 반문하실 수 있으실텐데..

물론 꼭 그렇다고만 말할 수는 없겠습니다.


최근 TV CF이면서도 온라인상에서 바이럴까지 잘되었던 사례가 있습니다.

바로 잡ㅇㅇ아 CF입니다.


활용도 측면에서 온라인 바이럴까지 염두하고 제작했다기 보다는 TV CF로써 가장 빛을

발할 수도록 제작을 했지만 이안에는 강력한 바이럴장치가 있기에 온라인상에서도 바이럴이 잘 될수 있었던 케이스입니다.

바로 강력한 공감꺼리와 강력한 재미가 들어있는 COPY입니다.


자~ 그럼 아래 영상을 한번 보시죠?

우리가 잘알고 있는 한 통신사의 "성질급한 한국사람"이라는 COPY를 내걸고 제작되는 CF 입니다.


딱 보시면 재미있습니다. 그리고 이 광고 시리즈 역시 공감대를 통해 시청자들에게 접근하려는

방법은 이전 잡ㅇㅇ아의 광고 영상과 비슷합니다. (사실 시리즈중 굉장히 공감이 가고 재미가 있는

것도 있긴 합니다)

하지만 제가 두 광고를 설명하고 표현하는데에 있어서 차이점을 발견하셨나요?

맞습니다. 바로 "강력한"이라는 단어가 있고, 없고의 차이를 느끼셨을거라 생각됩니다.

"강력한=바이럴 장치"라고 정리가 되겠네요.

광고는 매체비를 들여서 매체를 통해 강제 노출 되고, 바이럴영상은 바이럴장치를 통해 스스로 전파되어야 하는 태생적인 운명의 차이(?)를 지니고 있습니다.


바이럴영상을 제작하는 업체들의 포트폴리오를 유심히 살펴보세요.

바이럴영상 혹은 바이럴비디오라 하면서 흔히들 말하는 때깔이 좋고, 화려한 그래픽이 들어간 영상에

강력한 바이럴장치가 빠져있다면 그 콘텐츠는 스스로 확산 능력을 지닐수 없게 됩니다.

이러한 영상들은 어찌되었건 매체비를 시용하여 매체를 통해 강제 노출을 해야만이 그나마 시청자들에게 접근될 수 있겠죠.

바이럴영상이라는 이름하에 제작된 이러한 영상들은 유튜브나 기타 동영상 사이트에 소개가 되어도

적은 조회수 그리고 지금도 쏟아져나오고 있는 다른 영상 콘텐츠들에 쉽게 묻혀버리기 마련입니다.


(바이럴영상의 예시 "캘리걸")


바이럴영상으로 가장 중요한 강력한 바이럴장치가 빠져있으면서, 인터넷에서 활용을 한다고 해서 바이럴영상이라 말할 수 없는 부분입니다.

바이럴영상 혹은 바이럴비디오 제작을 맡기기 위해 업체를 선택하셔야 한다면 동영상 제작(production)쪽도 잘 살펴봐야하지만 네티즌들의 속성을 잘 파악한 강력한 바이럴장치를 기획할 수 있느냐 그리고 이런 꼭지를 잘 잡아서 이후에 확산 시킬때 적극적으로 활용할 수 있느냐를 꼼꼼히 따져봐야 합니다.


가장 안타까운 상황은.. 비싼 돈 들여 멋진 광고 영상 한편 잘 만들어놓고선 시청자들(네티즌들)에게

다가가지 못해 어려움을 겪는 것입니다. (실제 이런 기업이나 기관 혹은 담당자들을 많이 만나게 됩니다.)


또하나 주의해야할 것은 동영상 콘텐츠를 활용한 바이럴 작업은 기획단계부터 바이럴장치를 넣고 이를 통해 제작 및 확산 시키는 일이 원활한 프로세스를 통해 진행되어야 더 좋은 결과를 낼수 있다는 것입니다.

바이럴장치가 빠진 광고 영상을 제작한 후 바이럴을 하는 업체에게 바이럴을 맡기면 당연히 잘 될리 만무하겠죠? 바이럴은 마법이 아닙니다. 바이럴이 되기 위한 철저한 분석과 기획이 바탕이 되어야만 가능한 것입니다.


다시 말씀드리지만 바이럴영상이 바이럴영상으로서의 가치 그리고 진정한 영향력을 발휘하려면 철저한 분석과 기획을 통해 영상안에 바이럴장치를 심어놓고, 이후에 이 장치를 활용하여 스스로 확산, 전파 될 수 있도록 이 모든 것이 겸비되어야만 바이럴영상이라 말할 수 있겠습니다.


요즘 대한민국의 ucc 동영상 사이트들이 많이 사라지거나 서비스를 축소하거나 혹은 수익의 문제로고민의 고민을 거듭하는 상황들을 저뿐 아닌 관심있는 많은 분들께서는 아시리라 생각됩니다.

이와는 반대로 유튜브는 하루가 멀다하고 새로운 서비스를 런칭시키고, 유저들의 편의성을 고려한 신기술 개발등 정말 역동적으로 움직이고 있습니다.

비교가 되도 정말 많이 비교가 되는 상황이죠..

얼마전 유튜브 파트너 포럼에 참석했는데 대한민국 메이저급 기획사들이 유튜브 브랜드 채널을 적극적으로 활용하고 있다는 소식도 재차 듣게 되었습니다.

소녀시대가 한국 활동 컨셉을 고스란히 일본으로 가져가 성공한 요인도 유튜브를 통해 이미 수많은 일본 유저들에게 그들을 알릴 수 있는 기회가 마련되어져 있었다는 건 정말 다시한번 깊이 생각해봐야할 (긍정적인)문제 인것 같습니다.



 

제가 2년전만해도 유튜브의 알고리즘을 연구할땐 유튜브라는 존재는 단순 국내가 아닌 해외에 있는 사람들이 즐겨 사용하는 동영상 사이트쯤으로 여겨졌습니다.
하지만 이젠 동영상 사이트 부문 1위를 오르락내리락 하는 단계에 이르렀으며 자칭 이분야에서 전문가라고 하는(^^)제가 내다보기에도 향 후 유튜브의 존재력은 더욱 막강해 질 것이라 생각됩니다.

제가 운영하고 있는 동영상 콘텐츠 기반 바이럴 마케팅 회사인 후크필름앤바이럴은 국내에서 유일하게 유튜브 메인 노출을 개런티 할 수 있습니다.

오랜기간 유튜브의 알고리즘을 연구해 온 덕분이죠.

유튜브 메인에 노출됨은 곧 국내 뿐만 아니라 해외 네티즌들에게 좀더 한발짝 우리의 콘텐츠로 다가오게끔 만드는 상징성과 실질적인 효과가 있습니다.
요즘 저희 회사에 의뢰가 들어오는 내용중 상당부분을 차지하는 것이 바로 스마트폰의 어플리케이션 홍보 입니다.

기업들이 제작한 어플리케이션을 스마트폰 유저들에게 알리고자하는 기업들의 needs는 저희도 이미 파악한 상태였죠. 

그럼 애플리케이션을 어떤 형태로 알리는 것이 가장 좋을까요?

이것만이 정답은 아니겠지만 스마트폰 유저들에게 핸드폰을 통해 어플리케이션션을 알게 하고 그 즉시 앱스토어를 통해 검색하게 해서  SEARCH 및 DOWNLOAD만드는 것이 가장 모범 답안 아닐까요?

(가령 인터넷을 하다 알게 되었다면 컴퓨터에서 핸드폰으로 유저들의 움직임을 유발시켜야 하지만 핸드폰을 통해 인지하게 만들고 그 즉시 핸드폰(앱스토어)을 통해 SEARCH및 DOWNLOAD를 받게 만든다면 그것이 가장 좋은 연계성을 만드는게 아닌가 싶습니다...

자~ 그렇다면 스마트폰에 기본 장착된 어플들은 무엇이 있을까요?




(아이폰, 갤럭시 S의 가장 일반적인 메인 혹은 기본 장착 어플들입니다.)

보시면 아는 바와 같이 유튜브 라는 어플리케이션이 기본으로 설치되어 있습니다.

자~ 그럼 실질적으로 스마트폰을 통해 영상을 감상하는 유저들이 있을까요?
저희 회사에서 3개월간 유튜브를 통해 씨딩한 영상들의 바이럴 통계 자료입니다.
(유튜브 insight 메뉴 제공)

 


위에서 두번째 항목을 보시면 전체 플레이 된 회수에서 20% 가량, 3개월간 약 290,000명이 휴대기기를 통해
우리의 동영상을시청했다는 내용을 확인하실 수 있습니다. 

스마트폰 유저들이 유튜브 어플리케이션을 통해 동영상(어플리케이션 관련 바이럴영상)을 시청하고 그 애플리케이션에 관심이 생겨 앱스토어를 통해 검색하게 되는 일련의 과정은 아마도 가장 쉬운 형태가 아닐까 싶습니다.

또한, 앞서 말씀드린바와 같이 저희 후크필름앤바이럴만이 동영상 콘텐츠를 유튜브 메인 페이지에 노출을 개런티 해드릴 수 있고, 유튜브 메인 페이지에 노출되면 유튜브 어플리케이션 최다조회에서 거의 첫페이지에 또다시 노출되기 때문에 그만큼 더 많은 유저들에게 쉽게 노출 될 수 있는 것입니다. 



이렇게 평상시와 달리 조금 상업적인 글을 남기게 된 것은..
이미 가지고 있는 동영상 콘텐츠를 활용해서 바이럴을 하고 싶으신..
어플리케이션을 홍보하고자 하는데 관심이 있으신 분들이 많이 있으신 것 같아서
간만에 장문의 글을 포스팅 해 봅니다. 

위 내용과 관련해서 좀 더 자세한 내용을 원하시는 분들은 언제든 연락주세요.
hoyadrum@naver.com


요즘 대한민국의 ucc 동영상 사이트들이 많이 사라지거나 서비스를 축소하거나 혹은 수익의 문제로고민의 고민을 거듭하는 상황들을 저뿐 아닌 관심있는 많은 분들께서는 아시리라 생각됩니다.

이와는 반대로 유튜브는 하루가 멀다하고 새로운 서비스를 런칭시키고, 유저들의 편의성을 고려한 신기술 개발등 정말 역동적으로 움직이고 있습니다.

비교가 되도 정말 많이 비교가 되는 상황이죠..

얼마전 유튜브 파트너 포럼에 참석했는데 대한민국 메이저급 기획사들이 유튜브 브랜드 채널을 적극적으로 활용하고 있다는 소식도 재차 듣게 되었습니다.

소녀시대가 한국 활동 컨셉을 고스란히 일본으로 가져가 성공한 요인도 유튜브를 통해 이미 수많은 일본 유저들에게 그들을 알릴 수 있는 기회가 마련되어져 있었다는 건 정말 다시한번 깊이 생각해봐야할 (긍정적인)문제 인것 같습니다.



 

제가 2년전만해도 유튜브의 알고리즘을 연구할땐 유튜브라는 존재는 단순 국내가 아닌 해외에 있는 사람들이 즐겨 사용하는 동영상 사이트쯤으로 여겨졌습니다.
하지만 이젠 동영상 사이트 부문 1위를 오르락내리락 하는 단계에 이르렀으며 자칭 이분야에서 전문가라고 하는(^^)제가 내다보기에도 향 후 유튜브의 존재력은 더욱 막강해 질 것이라 생각됩니다.

제가 운영하고 있는 동영상 콘텐츠 기반 바이럴 마케팅 회사인 후크필름앤바이럴은 국내에서 유일하게 유튜브 메인 노출을 개런티 할 수 있습니다.

오랜기간 유튜브의 알고리즘을 연구해 온 덕분이죠.

유튜브 메인에 노출됨은 곧 국내 뿐만 아니라 해외 네티즌들에게 좀더 한발짝 우리의 콘텐츠로 다가오게끔 만드는 상징성과 실질적인 효과가 있습니다.
요즘 저희 회사에 의뢰가 들어오는 내용중 상당부분을 차지하는 것이 바로 스마트폰의 애플리케이션 홍보 입니다.

기업들이 제작한 애플리케이션을 스마트폰 유저들에게 알리고자하는 기업들의 needs는 저희도 이미 파악한 상태였죠. 

그럼 애플리케이션을 어떤 형태로 알리는 것이 가장 좋을까요?

이것만이 정답은 아니겠지만 스마트폰 유저들에게 핸드폰을 통해 애플리케이션을 알게 하고 그 즉시 앱스토어를 통해 검색하게 해서  SEARCH 및 DOWNLOAD만드는 것이 가장 모범 답안 아닐까요?

(가령 인터넷을 하다 알게 되었다면 컴퓨터에서 핸드폰으로 유저들의 움직임을 유발시켜야 하지만 핸드폰을 통해 인지하게 만들고 그 즉시 핸드폰(앱스토어)을 통해 SEARCH및 DOWNLOAD를 받게 만든다면 그것이 가장 좋은 연계성을 만드는게 아닌가 싶습니다...

자~ 그렇다면 스마트폰에 기본 장착된 어플들은 무엇이 있을까요?




(아이폰, 갤럭시 S의 가장 일반적인 메인 혹은 기본 장착 어플들입니다.)

보시면 아는 바와 같이 유튜브 라는 애플리케이션이 기본으로 설치되어 있습니다.

자~ 그럼 실질적으로 스마트폰을 통해 영상을 감상하는 유저들이 있을까요?
저희 회사에서 3개월간 유튜브를 통해 씨딩한 영상들의 바이럴 통계 자료입니다.
(유튜브 insight 메뉴 제공)

 


위에서 두번째 항목을 보시면 전체 플레이 된 회수에서 20% 가량, 3개월간 약 290,000명이 휴대기기를 통해
우리의 동영상을시청했다는 내용을 확인하실 수 있습니다. 

스마트폰 유저들이 유튜브 애플리케이션을 통해 동영상(애플리케이션 관련 바이럴영상)을 시청하고 그 애플리케이션에 관심이 생겨 앱스토어를 통해 검색하게 되는 일련의 과정은 아마도 가장 쉬운 형태가 아닐까 싶습니다.

또한, 앞서 말씀드린바와 같이 저희 후크필름앤바이럴만이 동영상 콘텐츠를 유튜브 메인 페이지에 노출을 개런티 해드릴 수 있고, 유튜브 메인 페이지에 노출되면 유튜브 애플리케이션 최다조회에서 거의 첫페이지에 또다시 노출되기 때문에 그만큼 더 많은 유저들에게 쉽게 노출 될 수 있는 것입니다. 



이렇게 평상시와 달리 조금 상업적인 글을 남기게 된 것은..
이미 가지고 있는 동영상 콘텐츠를 활용해서 바이럴을 하고 싶으신..
애플리케이션을 홍보하고자 하는데 관심이 있으신 분들이 많이 있으신 것 같아서
간만에 장문의 글을 포스팅 해 봅니다. 

위 내용과 관련해서 좀 더 자세한 내용을 원하시는 분들은 언제든 연락주세요.
hoyadrum@naver.com

얼마전 실시간검색어 1위를 차지했던 UCC "명가녀"
명품을 갈아버리는 여자라고 해서 일명 명가녀라고 한 UCC가 이슈가 되었었죠..
결국 한 음식물처리기의 홍보용 UCC로 밝혀졌는데..
홍보 UCC건 그 UCC의 내용을 떠나서 어찌되었건 실시간 검색어 1위에 오르는등 한 때
큰 이슈를
만들어냈으니 성공적인 캠페인이라고 자축했으리라 예상해봅니다.
그뿐만 아니라 이 영상을 제작한 업체는 네이버 검색시 "명가녀 제작 업체"라고 당당히 이를
알리고 있으니 성공적인 캠페인이었다고 판단을 하였나보더군요..

근데 문제는..
이 영상의 컨셉이 유럽 바이럴 마케팅의 사례를 거의 변형없이 고스란히 옮겨 왔다는거죠.
벤치마킹을 했다 할수도 있겠지만.. 그 내용이나 컨셉 심지어는 휴대폰을 갈아버리는 장면등은
이미 Blendtec사의 바이럴 영상을 보신 분이라면
'완전 똑같이 모방했네?'라고 생각하실수도 있겠습니다.
http://www.willitblend.com/

(가운을 입고 있는 사람이 Blendtec사의 사장님이라고 하는군요ㅡㅡ;
원작을 보면 훨씬 디테일하고 영상의 묘미를 더 잘 살렸죠..)
저도 늘 창의성에 대해 한계를 느끼고 많은 고민을 하고 있지만..
그리고 때로는 해외 영상을 모티브로 제작을 한 경우도 있지만..
이번 명가녀 관련 이슈는... 이미 유럽에서 2007년 진행되어 큰 반향을 일으켰던 영상이
약 3년이 지난 후에 고스란히 한국으로 옮겨져 이슈가 되었다는 점에서 아시아 아니
우리 대한민국의 창의적인 발상의 한계, 광고 마케팅계에서의 후진국으로 통하는
현 시점을 그대로 보여주는 사례가 아닌가 하는 생각을 해봤습니다.
더불어 제 자신도 한번 되돌아보는 계기가 되었구요. 

얼마전 칸 국제 광고제에서도 우리나라는 다른 아시아국가에 비해 출품작수가 현저히 적고
그에 따른 수상도 전무하다시피 침체를 겪고 있다는 기사를 봤습니다.
획일화된 교육 시스템등도 한몫을 한다고 생각할수도 있지만..
현업광고인이나 광고인을 꿈꾸는 사람들이 보다 진지하게 고민하고 노력을 해야하지 않나
생각해 봅니다.

아.... 정말 노력하고 연구하고 끊임없이 공부해야겠습니다..
이 글을 적는 제자신이 오히려 씁쓸하게 느껴지는 순간입니다...

To. 私のブログに訪問する日本人-
몇몇 분들의 댓글과 이메일을 받고서 관련 내용들을 찾아보니 진짜 어이없는 상황이다 싶네요.
참고로 제가 남긴 글의 내용은..
지금은 네이버 비디오라는 메뉴라 사라졌지만 그 서비스가 있을 당시 페이지 조회수와
동영상의 재생수를  저희 회사와 유사한 일을 하는 업체들이 클라이언트의 만족도를 높이기 위해
교묘하게 혼동시켰다는 이야기를 한것이고..
(페이지조회수라는 것은 썸네일 이미지나 동영상의 제목을 클릭하여 넘어가는 그 인터넷 페이지 자체의 조회수를 말하는 것이고 동영상 재생수는 실제 동영상이 플레이 된 수를 의미합니다)
우리 회사는 그런 혼란스러운 서비스?에 대해 차별화를 두고 좀더 신빙성을 기하기 위해
views 조작이 되지 않는 유튜브를 중점적인 바이럴 마케팅의 근거지로 삼는다는 내용이었습니다.

그들이 말하는 내용과 저의 이야기를 종합하자면.. 결국은 소녀시대가 속해있는 sm엔터테인먼트
유튜브 채널은 전세계 어떤 동영상 사이트보다 철저히 조회수를 조작할 수 없는 시스템을 갖춰놓고
있기 때문에 그 보다 더 신빙성 있는 조회수가 되는 거죠.

다시 말씀드리지만 구글이 운영하는 유튜브는 어떠한 방법에서건간에 views 조작이 되지 않는
아주 철저한 시스템을 갖추고 있습니다.
뿐만 아니라 각 동영상의 통계자료를 일반인들도 볼 수 있는데 그걸 클릭해보시면
동영상이 어떻게 확산되어지고 어디서 플레이가 되었는지, 성별, 국가별,지역별, 연령별
아주 디테일한 insight 자료를 제공하고 있습니다.
이런 철저하고 정확한 통계들이 오히려 제가 운영하고 있는 후크필름앤바이럴의 비디오를 활용한
온라인 마케팅에 큰 도움을 주고 있죠.

제가 어떤 내용을 이야기한다 하더라도 그들은 이 이야깃거리를 즐겨하며 퍼트리고 있는 상황에서
특별히 대응을 해야겠다는 생각은 들지가 않습니다.
저에게 댓글 남겨주시고 이메일 주신 분들께 감사드립니다.

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오늘은 네이버 비디오를 통해 올라온 ucc들을 어떻게 조회수를 올리는지 그리고 그것을 확인할 수

있는 방법에 대해 간략하게 설명을 드리겠습니다.
다시말씀드리지만.. 이런 내용의 글을 포스팅하는 이유는..
ucc를 활용한 바이럴영상 그리고 바이럴마케팅을 한다는 업체 혹은 개인들이 이러한 형태로 조회수를 올려 실제 그 효과 및 결과를 부풀리고 있고 이러한 것들이 결국 ucc 바이럴영상을 활용한 바이럴마케팅 시장의 신의를 상실하게 만들것이라는 우려가 있기 때문입니다.

물론 그로인해 이 바이럴마케팅(동영상을 활용한) 시장을 좁히는데 일조(?)할 것이라는 위기감 또한 있으며 적어도 영상을 제작하는 것 뿐만 아니라 온라인 배포, seeding까지 할 수 있다라고 소개하고 있는 업체에서는 클라이언트에게 부풀려진 결과물을 제공함으로써 스스로 믿음을 깎아내리지 않았으면 하는 바램에서 이렇게 글을 쓰게 되었습니다. 

물론 아래 예시로 소개할 영상들이 100% 그렇다라고 단정지을 수는 없겠지만 적어도 이 업계에서
수년간 일을 해온 입장에선  확률상 100%가까운 정황이 있다라고 말씀드릴 수 있겠습니다.

(또 한가지 말씀드릴것은 아래 예시로 소개해드리는 영상들은 상업적인 부분이외에 비상업적인
용도로 올라온 영상이 있을수도 있음을 먼저 말씀드리겠습니다.) 

예시 1) 오늘 그러니깐 11월 11일자로 네이버 비디오 베스트 1,  2위에 오른 영상을 보겠습니다.

현재 베스트 2위 및 왼쪽 이슈 비디오에 올라와있는 영상이 이번에 저희 후크필름에서 웅진코웨이
케어스 공기청정기 바이럴 영상으로 제작된 UCC입니다. 여러면에서 저희가 1등을 할거라 조심스럽게 예상하고 있었는데
(정황상 같은 날 올라온 UCC들을 보니 추천수나 재생수등이 저희 영상보다 못미치기에....ㅜㅜ)
근데 1위에 어떤 학생들이 만든 UCC가 올라와있더군요.
동영상을 보니 아주 재미있고 재치있게 잘 만들었습니다.
그럼 오늘 1위로 올라온 동영상의 상세페이지로 들어가 보도록 하겠습니다. 

 

일반적으로 상세페이지 외에 목록에서 보여지는 조회수는 오른쪽 상단에 푸른색으로 표시해둔 조회수로 나타내 보여집니다.
하지만 정작 조회수는 왼쪽 하단 푸른색으로 표시된 부분을 보시면 아시겠지만 717건입니다.
이는 실제로 동영상이 네이버 비디오에서 혹은 타인이 외부로 링크시켜 퍼간곳에서 재생된 횟수가 TOTAL로 표기되어져 보여지는 곳입니다. 

통상적으로 조회수가 실제 재생수보다 높은 경우는...
네이버 비디오에서 네티즌들에 의해 보여진 것 보다 외부로 링크되어 재생된 수가 더 많을 경우 발생되는 상황입니다. 허나 일반적으로는 네이버 비디오에 올라온 어떤 동영상의 썸네일 이미지를 보고 클릭해서 들어오는 경우가 더 많고 또, UCC를 보러들어온 사람 100%가 전부 재생해서 동영상을 보지는 않습니다. 제가 파악한 수치는 보통 7~80%가량이 실제 5초 이상의 재생을 하는것 같더군요.
그러니 4800건 기준으로 대략 3~400건 정도의 재생수가 적은 것은 일반적인 상황이지만 이처럼
7배 가까이 조회수에 비해 재생수가 낮은 건 실제 올린 아이디 외에 다른 아이디 혹은 로그인 없이
f5버튼을 이용하여 조회수를 조작했다라는 짐작을 조심스럽게 해볼 수 있습니다.

(참고로 네이버 비디오는 동영상을 직접올린 아이디 이외에 다른 아이디 혹은 로그인 없이 들어와서 해당 동영상 상세페이지에서 f5 버튼을 누르면 오른쪽 상단에 나오는 조회수는 계속해서 올라가지만 실제 플레이어 하단에 나오는 재생수는 올라가지 않습니다.)
★플레이어 하단에 나오는 재생수는 동영상을 보러갔을때 바로 자동 재생이 되므로 stop 버튼을
누르면 확인 가능합니다^^ 

예시 2) 지난 8월 한 업체에서 삼성 파브 바이럴 영상 및 바이럴 마케팅을 했던 사례입니다.

(참고로 업체 이름은 밝히지 않겠습니다.)
빨간색으로 표기된 영상을 보시면 네이버 목록에서 보여지는 썸네일과 그 밑에 있는 조회수를 보시면
58,986으로 표기되어 있습니다. 저는 사실 저렇게 제목에 대놓고 광고라고 밝히고 있는데 어떻게 저렇게 많은 조회수가 나올 수 있었을까 하는 궁금증에(사실 이것도 직업병이죠--;) 클릭을 하여 상세페이지를 들어가 보았습니다.
결과는 어땠을까요?


(아~ 그림의 사이즈를 좀 더 크게 할껄ㅡㅡ)
앞서 설명드린대로 조회수와 재생수를 확인해볼까요?
여기서 나타난..그리고 제가 방금 캡쳐한 화면의 기록은 조회수 58,986 그리고 재생수 4,635입니다.
여러분.. 어떻게 생각하십니까? 

아마도 이 글을 포스팅하고 나면 어떤 업체들의 비난섞인 연락을 받을수도 있겠습니다...
하지만 각오하고 올리겠습니다. 

제가 몇일전 포스팅한 글이 있습니다.
바이럴업체 선정시 클라이언트 쪽에선 꼭 이것만은 확인해 달라는 내용의 글... 

혹, 이글을 읽고 계신 분이 일반 네티즌이신가요?
아니면 UCC를 활용한 바이럴마케팅에 관심 있으신 분?
아니면 업체? 아니면 UCC 바이럴마케팅을 진행하고 계신 클라이언트?
정말 두서없이 적은 내용이지만 향후 이러한 부분은 꼭 인지하시고 프로젝트를 진행하시기
바라겠습니다. 

물론 다음TV팟이나 엠군 특히 유튜브등 대다수의 UCC 동영상 사이트들은 조회수와 재생수가
통합되어있고 같은 IP에서 여러번 조회가 되는 부정클릭등을 방지하고 있으니 염려 안하셔도 됩니다.다만, 이 업계에서 일을 하다보니 네이버라는 상징성이 있고 클라이언트쪽에서도 다른사이트들에
비해 네이버쪽에서 반응이 좋으면 그 이상의 결과로 인정해주는 분위기가 형성되어있는데..

하필 대한민국의 인터넷 권력을 장악하고 있는 네이버 비디오에서 이런 재생수와 조회수가 분리되어있어 혼란이 가중될수 밖에 없는 상황이므로 제가 간략하게 TIP 아닌 TIP을 드렸습니다. 

참고로 제가 운영하고 있는 후크필름앤바이럴은 대한민국에서 유일하게 유튜브 메인 페이지 노출을
개런티 해드릴 수 있습니다.
메인페이지 노출을 통해 국내뿐만 아니라 해외로 영상이 퍼져나가는 계기가 되며, 이후 유튜브의
정확한 insight를 통해 어떻게 퍼져나갔고 어느 정도의 결과를 가져왔는지 통계자료도 제공해 드리고 있습니다.

바이럴은 명확하게 수치화 되어야 하며 그 안에는 조작이나 단순한 게시판 퍼가기등의 방법으로
바이럴의 특성을 잘 살리지 못하는 그런 케이스들이 점차 줄어들어야 한다고 생각합니다.

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요즘 대한민국의 ucc 동영상 사이트들이 많이 사라지거나 서비스를 축소하거나 혹은 수익의 문제로고민의 고민을 거듭하는 상황들을 저뿐 아닌 관심있는 많은 분들께서는 아시리라 생각됩니다.

이와는 반대로 유튜브는 하루가 멀다하고 새로운 서비스를 런칭시키고, 유저들의 편의성을 고려한 신기술 개발등 정말 역동적으로 움직이고 있습니다.

비교가 되도 정말 많이 비교가 되는 상황이죠..

얼마전 유튜브 파트너 포럼에 참석했는데 대한민국 메이저급 기획사들이 유튜브 브랜드 채널을 적극적으로 활용하고 있다는 소식도 재차 듣게 되었습니다.

소녀시대가 한국 활동 컨셉을 고스란히 일본으로 가져가 성공한 요인도 유튜브를 통해 이미 수많은 일본 유저들에게 그들을 알릴 수 있는 기회가 마련되어져 있었다는 건 정말 다시한번 깊이 생각해봐야할 (긍정적인)문제 인것 같습니다.



 

제가 2년전만해도 유튜브의 알고리즘을 연구할땐 유튜브라는 존재는 단순 국내가 아닌 해외에 있는 사람들이 즐겨 사용하는 동영상 사이트쯤으로 여겨졌습니다.
하지만 이젠 동영상 사이트 부문 1위를 오르락내리락 하는 단계에 이르렀으며 자칭 이분야에서 전문가라고 하는(^^)제가 내다보기에도 향 후 유튜브의 존재력은 더욱 막강해 질 것이라 생각됩니다.

제가 운영하고 있는 동영상 콘텐츠 기반 바이럴 마케팅 회사인 후크필름앤바이럴은 국내에서 유일하게 유튜브 메인 노출을 개런티 할 수 있습니다.

오랜기간 유튜브의 알고리즘을 연구해 온 덕분이죠.

유튜브 메인에 노출됨은 곧 국내 뿐만 아니라 해외 네티즌들에게 좀더 한발짝 우리의 콘텐츠로 다가오게끔 만드는 상징성과 실질적인 효과가 있습니다.
요즘 저희 회사에 의뢰가 들어오는 내용중 상당부분을 차지하는 것이 바로 스마트폰의 애플리케이션 홍보 입니다.

기업들이 제작한 애플리케이션을 스마트폰 유저들에게 알리고자하는 기업들의 needs는 저희도 이미 파악한 상태였죠. 

그럼 애플리케이션을 어떤 형태로 알리는 것이 가장 좋을까요?

이것만이 정답은 아니겠지만 스마트폰 유저들에게 핸드폰을 통해 애플리케이션을 알게 하고 그 즉시 앱스토어를 통해 검색하게 해서  SEARCH 및 DOWNLOAD만드는 것이 가장 모범 답안 아닐까요?

(가령 인터넷을 하다 알게 되었다면 컴퓨터에서 핸드폰으로 유저들의 움직임을 유발시켜야 하지만 핸드폰을 통해 인지하게 만들고 그 즉시 핸드폰(앱스토어)을 통해 SEARCH및 DOWNLOAD를 받게 만든다면 그것이 가장 좋은 연계성을 만드는게 아닌가 싶습니다...

자~ 그렇다면 스마트폰에 기본 장착된 어플들은 무엇이 있을까요?




(아이폰, 갤럭시 S의 가장 일반적인 메인 혹은 기본 장착 어플들입니다.)

보시면 아는 바와 같이 유튜브 라는 애플리케이션이 기본으로 설치되어 있습니다.

자~ 그럼 실질적으로 스마트폰을 통해 영상을 감상하는 유저들이 있을까요?
저희 회사에서 3개월간 유튜브를 통해 씨딩한 영상들의 바이럴 통계 자료입니다.
(유튜브 insight 메뉴 제공)

 


위에서 두번째 항목을 보시면 전체 플레이 된 회수에서 20% 가량, 3개월간 약 290,000명이 휴대기기를 통해
우리의 동영상을시청했다는 내용을 확인하실 수 있습니다. 

스마트폰 유저들이 유튜브 애플리케이션을 통해 동영상(애플리케이션 관련 바이럴영상)을 시청하고 그 애플리케이션에 관심이 생겨 앱스토어를 통해 검색하게 되는 일련의 과정은 아마도 가장 쉬운 형태가 아닐까 싶습니다.

또한, 앞서 말씀드린바와 같이 저희 후크필름앤바이럴만이 동영상 콘텐츠를 유튜브 메인 페이지에 노출을 개런티 해드릴 수 있고, 유튜브 메인 페이지에 노출되면 유튜브 애플리케이션 최다조회에서 거의 첫페이지에 또다시 노출되기 때문에 그만큼 더 많은 유저들에게 쉽게 노출 될 수 있는 것입니다. 



이렇게 평상시와 달리 조금 상업적인 글을 남기게 된 것은..
이미 가지고 있는 동영상 콘텐츠를 활용해서 바이럴을 하고 싶으신..
애플리케이션을 홍보하고자 하는데 관심이 있으신 분들이 많이 있으신 것 같아서
간만에 장문의 글을 포스팅 해 봅니다. 

위 내용과 관련해서 좀 더 자세한 내용을 원하시는 분들은 언제든 연락주세요.
hoyadrum@naver.com



 

바이럴영상 제작 및 배포 그리고 바이럴마케팅 업체 선정시 이것만은 꼭 확인하자!


첫째, 업체 홈페이지에서 포트폴리오 확인!
"바이럴영상,ucc광고,바이럴마케팅" 키워드 검색시 여러 업체들이 눈에 들어온다. 하지만 대부분 홈페이지 포트폴리오 란을 보면 아무 내용이 없거나 혹은 몇개 없거나 혹은 오래전 업데이트가
멈춘 것을 확인할 수 있다.자신있는 포트폴리오가 있다면 홈페이지 업데이트는 이미 끝나지 않았을까? 홈페이지가 명함인 이 시대에...! 

둘째, "바이럴영상,ucc광고,바이럴마케팅" 키워드 검색시 등장하는 업체들중에서
제작 뿐만 아니라 인터넷배포(흔히들 말하는 씨딩)까지가 프로세스로 나와있다. 하지만
정작 포트폴리오란을 확인하면 제작된 영상만 나와있지 배포된 결과는 나와있지 않다.

바이럴영상 제작은 그렇다치고 캠페인 프로세스중 제작 이후 온라인 배포라는 것을 당당히
적어놓았지만 내세울만한 결과물이 없는 것이 문제. 누군가에게 내세울만한 자료나 결과물이 있다면 이 또한 홈페이지를 통해 확인가능하게 해야하는 것이 지당한 말씀!

이러한 현상이 발생하는 이유는..
인터넷광고, ucc광고, 바이럴영상쪽에 뒤늦게 눈을 뜬 기존의 프로덕션이나 영상물 제작업체들이
바이럴에 대한 명확한 인프라 구축없이 그리고 사전지식없이 무작정 뛰어들려고 하기 때문이다.

셋째, "바이럴영상,ucc광고,바이럴마케팅" 키워드 검색시 등장하는 업체들중에서 여러 캠페인들을 나열하고 성공적인 결과를 가져왔다라는 말을 한다. 모 업체는 "어떤 키워드 검색시 우리의 영상이 포털을 장악하고 있다"라는 이야기도 홈페이지에 서슴치않고 이야기 하고 있다.
(도대체 여기서 말하는 장악이란 어떤 의미인가? 단순히 포털 동영상 메뉴부분에 나오는 것을
장악이라고 하는 것인가? 바이럴에 대한 개념이 없는 사람들도 특정한 키워드를 잡고 제목, 태그,
내용에 그 단어를 삽입하여 여러 ucc 동영상 사이트에 업로드하면 그 동영상 페이지는  어느정도
장악(?)할 수 있다. 제발 이런 말에 아무런 확인작업없이 현혹되지 말자..)

업체를 선정하고자 하는 클라이언트쪽에서는 실제 포털사이트에서 그 영상 혹은 캠페인에 대한 제목,
키워드등을 검색해 보면 쉽게 어느정도의 포털 첫페이지 장악 및 입소문을 통해 퍼가기, 스크랩등이 되었는지 쉽게 판단할 수 있다. 

해외 유명 바이럴 업체인 바이럴팩토리는 하나의 캠페인을 진행하는데에 있어서 우리나라의
예산에 비해 수십배에 달하는 높은 캠페인 진행 비용을 받고 있다. 물론 그 업체에서 하나의 바이럴 영상을 제작하면 전세계적으로 입소문이 나고 기본적으로 유튜브에서 수백만건의 조회수를 기록하고 있으니 클라이언트 입장에서는 충분한 값어치가 있다고 판단할 것이다. 

설령 우리나라는 아직 이러한 바이럴영상에 대한 인지도가 약하고 시장의 기반이 미비하다고
할지라도 앞서 언급한 "바이럴"이라는 단어를 쉽게 갖다붙여 오더를 받는데만 급급하고 만족할만한 결과물을 내놓지 못한다면 이 시장은 더욱 위축되고 줄어들것이 자명하다. 

내가 운영중인 회사를 찾아온 많은 클라이언트들은 이미 이전에 바이럴 영상 캠페인을 진행하여
사기아닌 사기를 당해 이젠 이런 캠페인을 진행하는 것이 두렵다고 호소한다.

바이럴영상 혹은 바이럴마케팅이라는 단어를 붙여 등장하는 여러 업체들이 생겨나는 것은 시대
흐름상 당연한 이치이고 막을수는 없다 할지라도..

이젠 이런 업체를 선정하는 클라이언트 입장에서 업체 선정시 최소한 앞서 열거한
세가지 정도만이라도 사전에 파악하고 진행한다면 캠페인 진행 후 뒤늦게 후회하는 일은 없으리라
감히 이야기 할 수 있겠다. 또, 실행가능한 능력, 인프라를 구축하고 있는 업체를 선정하여
만족할만한 성과를 얻는 것이 향후 대한민국의 바이럴영상 제작 및 바이럴마케팅 시장을 보다
넓혀가는 길이 될거라 생각해 본다.


단기 아르바이트생으로 입사해 6년만에 핵심부서 과장까지 초고속 승진한 사람이 있다. 그것도 국내 굴지의 기업에서 말이다.

그 주인공은 다름아닌 KT 통합이미지전략팀 이수호 과장(34).

그는 "졸업 후 웹 대행사에 취직해 KTF 관련 프로젝트를 진행하던 중 우연히 한 KTF 관계자의 눈에 띄게 돼 KTF와 첫 인연을 맺게 됐다"고 말했다.

2003년말 KTF 마케팅연구팀 아르바이트생으로 시작한 그는 6개월 후 이례적으로 정식 발령을 받으면서 커뮤니케이션팀에서 사원으로 근무, 이후 IMC(통합마케팅커뮤니케이션)팀을 거쳐 현재 KT 내 컨트롤타워라 할 수 있는 코퍼레이트 센터(CC)에서 통합이미지전략팀 과장으로 근무하고 있다. 다소 보수적으로 알려져 있는 KT의 기업 분위기를 고려했을 때 상당히 파격적인 인사라 할 수 있는 것이다.

그는 "대학 시절 불어불문학을 전공으로 한데다 한번도 토익을 본 적이 없을 정도로 소위 말하는 스펙은 그리 내세울 것이 없었다"고 말했다.

이러한 그가 아르바이트생을 거쳐 대기업 내에서 계속 승승장구 할 수 있었던 원인은 무엇이었을까.

◇ 위성사진을 통해 `QOOK`을 노출시키다

그는 그만의 강력한 무기를 갖고 있었다. 그것은 다름아닌 `아이디어`.

최근 "집 나가면 개고생이다"는 광고로 선풍적인 인기를 끌고 있는 브랜드 `QOOK(쿡)`, 바로 이 브랜드를 런칭한 장본인이자 실질적인 아이디어 제안자가 바로 그다.

실제 그는 사내에서 `버즈 마스터(Buzz Master)`로 통한다. `버즈`는 보통 벌이 윙윙거리며 입소문을 내는 소리로 비유되는 말. 결국 입소문 마케팅이라 할 수 있는 바이럴(viral) 마케팅 분야에서 전문가로서의 능력을 인정받고 있는 것이다.

그는 "2006년 런칭됐던 `SHOW` 브랜드의 경우 일단 광고나 프로모션을 기획한 다음 바이럴마케팅에 대해 고민했던 반면 이번에 런칭한 QOOK은 시작 단계부터 바이럴마케팅을 함께 고민하면서 만들었다는 점이 가장 큰 차이점"이라고 말했다.

실제 지난 8일 QOOK 브랜드를 공식 런칭하기 이전부터 이들은 사람들의 관심을 불러모을 수 있는 이슈거리를 차례대로 제공해 나갔다.

일단 런칭 전인 지난 3월 20일부터 일주일간 다음의 항공지도 서비스 `스카이뷰`를 통해 QOOK이라는 새 브랜드를 노출시켰다. 위성 사진 상에서 KT사옥 옥상에 `QOOK`을 새긴 대형 플래카드를 내걸었던 것. 물론 이 역시 그의 아이디어였다.

이에 대한 네티즌들의 반응은 예상보다 더 폭발적이었다. 위성 사진 게재 후 4일동안 540만명의 네티즌에게 노출된 것. 이는 금액으로 환산하면 약 54억원 규모의 광고 효과로 환산된다는 게 회사 측 자체 분석 결과다. 당시 WBC 결승전 `이치로`를 제치고 네이버 실시간 검색어 1위를 차지할 정도.

이수호 과장은 "위성 사진을 통해 QOOK의 로고를 최초로 노출시키자 사람들이 신기해하며 이를 블로그에 옮겨 담았다"며 "이러한 것들이 연이어 언론을 통해 기사화 되면서 런칭 전부터 QOOK에 대한 관심을 불러모을 수 있었다"고 말했다.

이어 지난 25일부터는 본격적으로 티저 광고를 시작했다.

최근 가장 인기를 끌고 있는 드라마 `아내의 유혹` 장면을 배경으로 해 "집 나가면 개고생이다", "새로운 걸 원해? 집에서 쿡해!" 등 솔깃한 멘트들을 광고에 사용, 사람들로 하여금 "대체 QOOK이 모야?" 하며 궁금증을 유발토록 만들었다.

그는 "이번 브랜드의 혁신성을 강조하기 위해서는 버즈 마케팅이 필요했고 이를 위해서는 결국 단어를 이용한 이미지 메이킹이 가장 효과적일 것으로 판단돼 `쿡(QOOK)`이라는 단어를 사용하게 됐다"고 말했다.

실제 TV 광고 후 웹상에서 광고 UCC가 재생산되고 `1박2일`, `쇼! 음악중심` 등에서 계속 패러디되면서 QOOK 브랜드는 빠른 속도로 소비자들에게 확산되고 있다.

일부에서 한 유명 전기밥솥 브랜드와 헷갈려 하는 것에 대해서는 그는 그리 걱정하지 않는 눈치였다. 실제 QOOK은 기존 메가패스, 메가TV, 집전화, 인터넷전화 등 홈서비스를 통합적으로 제공하는 IT 서비스를 지칭하는 것.

그는 "지난 SHOW 마케팅 때도 기존의 `쇼(SHOW)`에 대한 다소 부정적인 이미지를 불식시키며 성공적으로 런칭했던만큼 이번 QOOK 역시 후속 방영되는 광고나 캠페인들을 통해 소비자들에게 확실하게 어필해나갈 것"이라며 자신감을 내비쳤다.

◇ `기발함`, `성실함` 단 2가지로 승부

그럼 이같은 예상치 못한 그의 아이디어들은 과연 어디서 나오는 것일까?

그는 "대학시절 직접 인터넷 사업을 경영해 보기도 하고 학원 강사로도 활동해보면서 네티즌이나 젊은 사람들의 언어를 조금씩 이해하며 함께 소통해 나가는 방법을 배울 수 있었다"고 말했다. 학창시절 언더그라운드 밴드 베이스 경험도 언어를 청각적으로 이해해 나가는데 많은 도움이 됐다는 것.

이 외에도 그는 원래 어려서부터 다소 좀 끼가 많은 사람이었다고 고백한다. 실제 광고기획사 AD를 연상케하는 편안한 청바지 차림으로 나타난 그는 흔히들 예상하는 KT의 이미지와 사뭇 다른 느낌이었다.

그는 "대학시절 때부터 주위에서 `너는 광고쪽으로 가면 딱 맞겠다`는 얘기를 자주 들었다"며 "평소에도 다소 좀 기발한 아이디어를 많이 제안하는 편인데다가 한때에는 레게머리를 길게 하고 다니는 등 다소 튀는 행동들을 많이 해 사람들이 그렇게 생각하게 된 것 같다"고 말했다.

그는 시시각각 떠오르는 아이디어들을 꼼꼼히 메모해 둔다.

그가 새로운 아이디어를 얻는 방법은 일반 사람들과 다소 차이가 있다.

그는 "일단 서로 관련이 없는 국내외 웹사이트들을 무작위로 약 20여개 이상 열어놓은 후 이들을 실시간으로 모니터링 하면서 하나둘 필요한 내용들을 메모해 나간다"며 "이들 중 점차 연관성 있는 것들 위주로 조금씩 줄여 나가면서 새로운 아이디어나 아이템을 찾는 편"이라고 말했다.

보통 다소 기발한 사람들의 경우 조직 생활 내에서 그리 성실하지 않다는 편견이 있기 마련.

그는 그러나 이러한 편견을 깨기 위해 입사 후 매일 남들보다 더 먼저 출근했다. 새벽 5시에 퇴근하는 날도 예외없이 아침 7시까지 출근하며 남들보다 더 성실함을 인정받고자 노력했다는 것.

즉 아이디어 뱅크로서의 역량과 성실함 2가지를 전문화 함으로써 사내에서 본인만의 이미지를 강렬하게 각인시킬 수 있었던 것이다.

◇ 기업과 소비자가 함께 공감할 수 있는 브랜드

그는 "요즘은 본인 나름의 강력한 무기를 만드는 것이 가장 중요한 시대"라며 "앞으로 다양한 아이디어와 마케팅 분야 현장 경험들을 바탕으로 바이럴 마케팅 분야에서 계속 새로운 시도들을 해 나가며 전문가로서의 입지를 다져나가고 싶다"고 말했다.

실제 요즘 많은 기업들이 네티즌 문화 연구에 골몰하고 있지만 막상 이 분야 전문가는 거의 없는만큼 앞으로 이 분야를 계속 연구해 나가며 전문가가 되고 싶다는 것이다.

특히 그가 원하는 브랜드 커뮤니케이션 전략은 `네티즌들이 친구처럼 함께 편하게 즐길 수 있는 공간이자 문화를 창출하는 것`. 즉 기업과 소비자가 함께 공감할 수 있는 브랜드를 만드는 것이 목표다.

`매 프로젝트가 새로운 목표`라는 그는 거창한 비전보다는 현재의 일을 즐기는 것 자체에서 행복을 찾는 모습이었다.

그는 "이번 광고 촬영 때 신생아가 웃는 장면 한 컷을 포착하기 위해 신생아실에서 스텝들과 함께 마스크를 끼고 26시간을 기다리며 어렵게 촬영한 경험이 있다"고 말했다.

신생아의 웃음을 보는 것만큼이나 성공 확률이 낮은게 바로 바이럴 마케팅.

사소한 이슈 하나로도 예상치 못한 방향으로 입소문이 흘러가는 경우가 다반수인만큼 기업들 입장에서는 더욱 전략적으로 이용하기에 리스크가 따르는게 바로 이 분야요, 이 분야에서 새로운 획을 긋고자 한 사나이가 달려가고 있다.

그의 바램처럼 QOOK이 새로운 홈 문화로 들어설 수 있는 게이트웨이로 발전할 수 있을지 앞으로 그의 행보를 더욱 주목해야 할 것으로 보인다.

오길비앤매더 ‘불황기 마케팅전략’

“불황에 마케팅 비용을 늘린 기업은 평상시로 돌아왔을 때 경쟁사들 보다 3배 더 빠르게 회복할 수 있다.”

세계적인 불황으로 소비자들의 지갑이 닫히면서 기업들은 어떻게 하면 소비자의 마음을 녹여 소비심리를 다시 깨울까에 골몰하고 있지만, 오길비앤매더 월드와이드가 전하는 열쇠는 이처럼 간단명료하다.

종합커뮤니케이션그룹 금강오길비그룹(대표 백제열)은 최근 본사 오길비앤매더 월드와이드가 분석한 불황타개 마케팅전략 조사자료를 인용해 불황기 소비자를 4가지로 유형화해 소개했다.

금강오길비는 먼저 “소비자의 행동은 ‘돈을 얼마나 가졌느냐’가 아니라, ‘불황기에 돈을 얼마나 가질 수 있다고 인식하느냐’에 따라 달라진다”며 불황기 고객을 아래 4개 타입으로 유형화했다. 

1. 불황불패형
이 유형의 소비자들은 소득이 늘어날 것이라고 믿는다. 이들은 자신이 해 온 저축과 투자에 자신감이 있으므로, 불황에도 소비 패턴을 좀처럼 바꾸지 않는다. 이들은 물질적 풍요를 누리는 것이 인생의 중요한 부분이라고 여기기 때문에 불황에 지지 않고 계속해서 최고의 제품과 브랜드를 구매하는 경향을 강하게 보인다.

2. 불황취약형
이들의 가치관은 불황불패형과 정반대. 이들은 더 나은 사회적 지위를 위해 더 좋은 것을 갖고 싶지만 조심성이 많고, 자신을 보호하려는 상황이 강하다. 이 유형의 사람들은 좀 더 저렴한 제품과 브랜드가 있다면 결국 그 쪽을 선택한다. 그렇다고 구매의 질을 지나치게 낮추지는 않는다.

3. 안정중시형
이 유형의 사람들은 재정적 안정성에 집착하는 편이다. 평소에도 늘 부채를 줄여가고자 하고, 소비의 기대치를 낮추는 경향을 보여 불황이 찾아오면 더욱 더 부채를 줄이고 생활비를 줄이며 구매를 미룬다. 이들은 단순히 ‘좋은 가격’만으로는 만족하지 못한다. 안정성을 추구하는 이들은 언제나 안심할 수 있는 잘 알려지고 믿을 만한 브랜드를 선택하게 돼 있다.

4. 솔루션 추구형
불황이 가장 중심에 서 있을 때에도 이 유형은 미래에 대해 낙관적이다. 이들은 계속 직장에 다닐 수 있다고 믿는다. 안정중시형과 달리 과감하게 신용카드를 쓴다. 부채 비율은 불황취약형과 비슷하지만, 불황취약형만큼 걱정하지 않는다. 이들은 부자가 되는 것보다 자신이 믿는 훌륭한 삶을 사는 것이 더 중요하기 때문이다.
금강오길비는 “이렇게 소비자를 유형화한 뒤, 불황이 매출에 미칠 영향을 예측하고, 각 기업의 고객 성향을 일반적인 고객 성향이나 시장 내 다른 브랜드의 고객 성향과 비교해 하면, 불황이 특정 브랜드에 미칠 영향에 대해 예측하는 데 도움이 된다”고 밝혔다. 예를 들어 프리미엄을 지향하는 브랜드에 안정중시형 고객이 많을 경우 이 회사의 매출은 평균보다 더 하락할 것이고, 이에 반해 이 회사의 고객중 불황불패형 고객이 많다면 브랜드의 매출은 평균보다 덜 하락할 것으로 풀이할 수 있다는 것. 또한 이런 방법은 경쟁사의 취약성을 파악하고 해당업체에 대한 공격여부를 결정하는데도 유용하게 활용이 가능하다는 설명이다.
이와 관련, 금강오길비그룹 이주형 ‘360° 플래닝그룹’ 이사는 “대체로 기업들은 불황에는 소비자들이 모든 소비를 줄인다고 단순히 예측하고 가장 먼저 마케팅 예산을 삭감한다”며 “그러나 실제로 많은 조사자료가 증명하듯 각 기업의 고객 유형에 따라 불황의 영향도 다르게 받을 수 있다. 따라서 자사 고객의 유형을 제대로 파악하고 적절한 대응전략을 마련한다면 오히려 경쟁자를 물리치고 선두 기업으로 도약할 수 있는 소중한 기회가 될 수 있다”고 말했다.

“불황에도 결국 소비할 수밖에 없다”
전 세계에 불어온 경제 위기로 많은 기업들이 앞 다투어 비용 절감, 인원 축소 등 몸집 줄이기에 나서고 있다. 과연 불황이면 으레 나오는 광고비 축소, 가격할인 등 전략이 실제로 불황을 이기는데 도움이 되는걸까. 금강오길비는 이같은 의문에 대한 답으로 최근 본사 오길비앤매더 월드와이드가 전하는 불황타개 전략을 ‘10계명’으로 요약해 설명하고 있다. 

1. 불황은 약자를 공략할 절호의 기회!
불황은 약한 경쟁업체들을 시장에서 퇴출시킬 절호의 찬스다. 경쟁사가 마케팅 비용을 삭감하면, 이 업체의 시장 점유율은 곤두박질치게 된다. 다시 경기가 좋아져도 상실한 경쟁력은 쉽게 회복되지 못한다. 경쟁업체의 어떤 브랜드가 취약한지 파악하고 이 업체들이 시장에서 퇴출될 때 당신 기업의 시장 점유율이 얼마나 확대될 지에 대해 가늠하라. 만약 투자 대비 실익이 크다면 망설이지 말고 투자해라!
불황에도 결국 소비할 수 밖에 없다는 점을 상기하자. 불황에도 소비자는 쉬지 않고 소비한다는 사실은 지난 50년간 미국의 GDP 자료를 통해서도 확인된다. 아무리 큰 불황에도 GDP의 최고치와 최저치는 2%이상 벌어진 적이 없고, 결정적으로 소비는 늘 상승세를 유지했다. 주목할 대목은 평상시에도 일부 산업은 쇠퇴하거나 성과가 없으며 일부 소비자는 소비를 줄인다는 점이다.

[표]2차 세계대전 이후 미국의 불황기 실업률, 소비변화율 변화추이

   
 
 

2. 불황기에 확대한 마케팅 투자, 곱절로 보상한다.
마케팅에 대한 투자는 평상시보다 불황기에 시장점유율을 높이는데 더 효과적이다. 불황에 마케팅 비용을 늘린 기업은 평상시로 돌아왔을 때 경쟁사들 보다 3배 더 빠르게 회복할 수 있다.

[표]불황기 시장점유율의 상승

 

   
 
 

[표] 불황기 마케팅 비용 증대했을 경우, 경기회복 시작 첫 2년 동안의 시장 점유율 변화

   
 
 

3. 불황기 광고는 감성 코드가 먹힌다.
불황기야말로, 사람들에게 꿈이 필요한 시기라는 점을 십분 활용해라. 이런 시기에는 소비자들을 이성적으로 설득하는데 한계가 있다. 헐리우드가 유독 불황에 강한 모습을 보였다는 점도 같은 맥락에서 이해할 수 있다. 브랜드는 감성에 기초해 완성되었다는 점을 잊지 말고, 광고도 소비자의 감성에 호소하도록 해야 한다. 디즈니(1930대 공황), 애플 iPod (2001년 불황) 등 상당수 감성 브랜드들이 불황기에 탄생했다는 점도 주목할 대목이다.

[표] 감성적 캠페인이 이성적/설득적 캠페인 보다 높은 성과를 보인다

   
 
 

5. 다채널 전방위 매체전략을 써라!
다수의 채널 활용 캠페인은 하나의 채널만 활용했을 때 보다 캠페인 성공률이 높아진다 (멀티채널캠페인 성공률 65% vs 싱글채널캠페인 성공률 58%). 전통적인 광고 채널만 사용하면 잉여 광고점유율이 10% 상승할 때, 시장 점유율은 평균 1.1%오르는 것에 그치지만, 다양한 채널을 활용하면 시장 점유율이 2.6% 오른다.

6. 새로운 채널, 특히 디지털 미디어를 적극 활용해라!
이메일을 통한 홍보, 스마트 서치 전략 같은 디지털 전략을 활용하면 신속하지만, 저렴하게 잠재고객을 확보할 수 있게 된다. 더불어 웹 상의 바이럴 영상(virtual video), 블로그 마케팅 등으로 효과적인 전략을 수립해도 좋다. 전통 미디어와 다르게 효과를 위한 높은 미디어 임계점에 도달할 필요도 없으며, 결과 측정도 정확하게 파악할 수 있다는 장점도 돋보인다.
 
7. 시각효과를 높인 매장 분위기로, 고객의 마음을 움직여라!
오길비 내 BTL 및 액티베이션 전문 오길비액션이 전세계 24개국 14,000명의 매장내 쇼핑객들을 대상으로 조사를 실시한 결과, 30%의 쇼핑객이 자신이 구매할 브랜드를 매장내에서 결정하고, 심지어 20%의 쇼핑객이 충동적인 구매를 한다는 사실을 발견했다. 이 사실은 매장으로 방문한 고객의 마음을 효과적으로 움직일 경우, 세일즈를 성공적으로 마무리할 수 있다는 점을 잘 말해준다. 매장 내 다른 어떤 활동보다 전시된 제품의 시각적 효과가 충동 구매를 유발하는 가장 중요한 요소인 점을 감안, 매장을 극장 분위기로 연출해 쇼핑객의 감동을 이끌어낸다면 쇼핑객의 구매를 유도할 수 있다.

7. 마케팅을 통해 제품을 재포지셔닝해라!
마케팅을 통해 제품을 새롭게 포지셔닝할 때 생기는 기회요소도 확인해 보자. 어쩌면, 이를 통해 제품에 대한 소비자군이 확대되는 행운이 생길 수도 있다. A-1 스테이크 소스는 불황기에 발상의 전환을 통해 소스가 햄버거에도 어울린다는 광고를 집행해 제품 용도를 확대하는데 성공했다. 또 다른 성공 사례는 지퍼락. 초기 지퍼락은 진공 포장에 대한 장점을 소구하는데 초점을 맞췄지만, 추후 남은 음식물을 위생적으로 보관하는데 적합하다는 메시지로 쓰임새를 넓혀 시장 점유율을 확대한 사례가 있다.

8. 박리다매는 단타용! 장기적인 전술로는 부적합하다.
당장의 매출 증대가 필요한 기업이라면 불황기처럼 특히 예산이 부족한 시기에는 한시적 가격 할인, 프리미엄, 쿠폰 발송 등 가격 프로모션이 가장 쉽게 접근할 수 있는 전술이다. 그러나, 많은 선례들을 보더라도 장기적인 가격 프로모션은 브랜드 가치를 떨어뜨리고, 장기적으로도 투자대비 수익률(ROI)를 감소시키므로, 적절한 수요 창출을 위한 전술로만 권장한다.
[표] 마케팅 예산 대비 가격프로모션 비중과 ROI의 상관관계

   
 
 

9. 궁합이 잘 맞는 파트너와의 공동 마케팅을 통해 시너지를 창출하라!
파트너사와 공동마케팅을 통해 소비자에게 더욱 다채로운 브랜드 경험을 전달할 수 있다. 만일 경쟁사가 아니면서 타깃 쇼핑객층이 동일하고, 상호보완 관계에 있는 파트너가 있다면 공동 마케팅을 통해 윈윈전략을 수립할 수 있다. 최근 DSLR 브랜드 올림푸스는 남성화장품 LAB Series와 ‘포토제닉&그루밍’ 클래스를 열고 카메라 인물 촬영 강좌와 포토제닉한 피부관리법에 대한 강좌를 엮어 ‘외모에 관심을 갖는 30대 비즈니스맨’들을 대상으로 공동 프로모션을 성황리에 진행 중이다.  인물 사진에 강한 카메라로서 명성을 쌓고 있는 올림푸스와 남성화장품 브랜드가 주 고객층인 20대 후반, 30대 메트로섹슈얼 소비자층을 성공적으로 공략할 수 있다는 점에서 교훈을 얻을 수 있는 부분이다.

10. 불황일수록, 가능성 있는 브랜드에 투자하라! 규모가 작은 브랜드 투자부터 줄여라.
실제로 절박한 상황에 직면할 경우에는 마케팅 예산 삭감은 불가피하다. 이 경우 주력 브랜드, 주로 대형 브랜드에서 이익이 더 많이 나오는 법이고, 작은 브랜드는 키워나가야 하기 때문에 더 많은 마케팅 예산이 필요하기 때문에 작은 브랜드에 대한 투자를 줄이는 것이 안전하다. 계절 변동성을 고려, 비수기에 마케팅 예산을 줄인다면 매출 손실도 줄어든다.
이와 관련, 금강오길비그룹 백제열 대표이사는 “역사적으로 불황에 빛을 발했던 기업들의 사례들을 많이 발견할 수 있었다”며, “기업들은 일희일비하는 근시안적으로 시각을 버리고 이런 불황일수록 중ㆍ장기적인 전략 수립을 통해 강한 브랜드를 키우는 기회로 살리도록 지혜를 모아야 할 것”이라고 전했다.

한편 금강오길비그룹은 최근 '불황타개 마케팅전략'(Marketing in Recession) 7권을 소개해 고객사와 공유하는 한편 사내 불황관련 교육, 전문가그룹을 구성, 고객사 워크샵 개최를 통해 위기시스템을 가동 하는 등 본격적인 불황타파 전도사로 나섰다. 불황기 마케팅 예산의 최적화, 불황기에 더 빛을 발하는 광고방법, 불황기의 디지털 마케팅, 신개념 PR, 쇼핑객의 구매자로의 전환, 영업조직의 개선방법, 제작비용과 크리에이티브 자산의 최적화 등 전체 7개의 챕터(chapter)로 구성된 '불황기 광고, 마케팅 전략집' 전문은 오길비 불황 사이트 (www.ogilvyonrecession.com)에서 다운로드할 수 있다


불황기가 되면 기업들은 우선 광고비부터 삭감한다는 게 과거 경험이다. 올해 역시 마찬가지다. 지난해 한국광고주협회에 따르면 광고주의 70%가 "매출 감소와 긴축 경영으로 2009년 광고 예산을 줄일 계획"이라고 답한 것으로 조사됐다.

그러나 불황일수록 매출액 대비 광고 비율을 높여야 한다는 주장이 제기돼 주목된다. 불황기에 광고비를 늘릴 경우 반대의 경우보다 매출이 배 이상 증가하고 시장점유율도 크게 확대된다는 조사 결과가 토대가 됐다. 불안해하는 소비 심리를 적극 활용할 필요가 있다는 제언도 함께 나왔다.

김재휘 중앙대 교수(심리학과)는 6일 서울 태평로 한국언론회관에서 한국방송광고공사(KOBACO)와 한국광고홍보학회가 공동 주최한 '경제 활성화와 광고의 역할' 세미나에 참석, '소비심리 회복을 위한 광고 효과 전략'이란 주제의 보고서를 통해 이런 내용을 발표했다.

   
  ▲ 김재휘 중앙대 교수가 6일 서울 태평로 한국언론회관에서 한국방송광고공사(KOBACO)와 한국광고홍보학회가 공동 주최한 '경제 활성화와 광고의 역할' 세미나에 참석, '소비심리 회복을 위한 광고 효과 전략'이란 주제의 보고서를 발표하고 있다.  
 
김 교수는 먼저 국제통화기금(IMF) 외환위기 당시 국내 광고업계가 불황기에 어떻게 대처했는지를 살폈다. 외환위기 직후인 1998년 총광고비는 36% 역성장, 3조4845억 원을 기록했다. 전년에 견줘 1조8864억 원 줄어든 수치다. 주요 대기업들은 제품 판매에 직접 지원효과가 없다고 판단되는 기업 이미지 광고를 대폭 줄였다.

그러나 이런 상황에서 외려 광고비를 늘린 기업들의 경우 매출액이 경기 회복기에 이르러선 광고비 삭감 기업에 견줘 3배 넘게 증가한 것으로 나타났다. 제일기획이 97년 기준 광고비 집행 규모 상위 200개 사를 대상으로 분석한 결과, 98~99년 평균 광고비를 97년보다 10% 넘게 늘린 기업 55곳은 경기가 침체를 벗어나지 못했던 99년 매출 규모가 97년에 비해 이미 2배 넘게 성장했고, 경기가 회복된 뒤인 2002년엔 97년 대비 346%까지 뛰었다.

반면 광고비를 10% 이상 줄인 119개 사의 경우 98~99년엔 매출이 준 상태였고, 2002년이 돼서도 97년 수준보다 14% 늘어난 정도에 그쳤다.

김 교수는 해외 사례도 제시했다. 미국의 경우 80년대 초반 불황기에 광고비를 기존 수준으로 유지하거나 더 늘렸던 기업들은 5년 뒤 매출 규모가 3.75배까지 성장한 반면 광고비를 줄인 기업은 회복 수준인 1.19배에 그친 것으로 미 맥그로힐 연구소가 600여 개 기업을 대상으로 조사한 결과 나타났다.

일본의 광고대행사 덴츠는 불황기 광고비와 시장점유율의 상관관계를 분석했다. 이에 따르면 85~86년 불황기에 광고비를 10% 이상 늘린 기업은 당장 시장점유율이 6.9% 증가한 데 이어 89~90년엔 8.7%까지 확대됐다. 하지만 광고비를 줄인 기업의 경우 89~90년 시장점유율이 4.4% 감소했다.

국내에선 동서식품이 위환위기 당시인 98년, 자사 제품인 '맥심'의 광고비를 전년 대비 30% 늘리는 과감한 선택으로 그해 57%에 그쳤던 맥심의 커피 시장 점유율을 이듬해 64%까지 끌어올린 사례가 대표적이고, 일본의 경우 닛산 자동차와 샤프 등이 1990년대 초반 경기 침체 당시 광고 투자를 확대해 대대적인 성공을 거둔 케이스라고 김 교수는 전했다.

김 교수는 이런 사례를 바탕으로 불황기에 어떤 방식으로 광고를 해야 하는지에 대해 제언했다. 그는 "불황일수록 매출액 대비 광고 비율을 높여 광고의 효율성을 모색해야 한다"고 주장한 뒤 불황기 소비 행동 패턴에 비춰 △가격 소구형 광고 △핵심 기능을 강조하는 광고 △확신을 줄 수 있는 메시지를 제공하는 광고 △불황에 대한 공감과 정서적 지지를 이끌어낼 수 있는 광고 등이 효과적일 것이라고 조언했다.

그러면서 "불황기 기업은 단기적 이익 창출을 위한 광고를 하려 하기보다 장기적으로 이미지를 형성하는 데 중점을 두고 소비자가 기업과 브랜드에 대해 가지는 이미지와 연상, 품질감 등을 무형의 자산으로 잡아 그 가치를 적극적으로 관리해야 한다"고 강조했다.

한편 이날 이희복 상지대 교수(언론광고학부)와 차유철 우석대 교수(광고이벤트학과)는 공동 발제에서 광고 산업 경쟁력 강화와 이를 통한 경제 활성화를 위해선 △광고의 전문화·과학화 △제도적 문제 해결 △광고에 대한 올바른 인식 정립 △우수한 인력 확보 △광고 산업의 저변 확대 등이 이뤄져야 한다고 주장했다.

UCC 바이럴마케팅 미디어 그룹 후크필름
http://www.hookfilm.net
대표 이진호

2009년 2월 13일자 조선일보에서 PS3나 Wii등 게임콘솔 판매가 급격히 줄어들었다고 한다.
그나마 Wii가 PS3에 비해서 판매량에서 선전을 펼치고 있으나 대부분의 게임콘솔 업계는
경기 불황의 직격탄을 맞은 듯한 모습이다.

그렇다고 게임업계 자체가 어려움을 겪는 것은 아니다.
아이러니하게도 이와는 정반대로 온라인 게임업계는 호황을 누리고 있다.
특히 한국 온라인 게임시장은 2000년도 초반에도 그렇듯이 경기불황을 타고
사상 최대의 호황을 누리고 있는 것은 바로 경기불황일수록 컴퓨터 앞에 앉아있는
사람들의 수와 시간대가 늘어나기 때문이라는 조사결과가 이를 뒷받침 해주고 있는 것 같다.

[2009년 2월 13일 헤럴드경제지에도 조선일보와 비슷한 기사가 실렸다.)


사실 UCC를 활용한 바이럴 영상을 제작하여 마케팅을 하고 있는 후크필름(필자가 운영중인
회사. http://www.hookfilm.net)도 자체적인 조사결과 작년 상반기에 비해 작년말부터
올해 초반의 영상 조회수가 현저히 늘어났다고 분석하고 있다.
이는 단순히 영상에 대한 기획력과 온라인 배포 네트워크가 향상된 측면도 있지만
다른 외부 요인이 있어야만 가능한 수치인데 바로 이것이 경기불황속 컴퓨터 앞에 앉아있는
사람들의 증가와 또, 사용시간대의 증가로 바라보는 측면이 옳다고 생각한다.

그렇다면 기업들은 이런 상황과 시장을 재빨리 읽어낼줄 알아야 한다.
UCC 바이럴 영상 제작 및 온라인상에 뿌려지는 seeding에 필요한 비용 대비 효과적인
측면은 그야말로 요즘같은 어려운 시기에 기업들의 바이럴마케팅을 담당하는 담당자들로써는
한번쯤 눈여겨봐야할 필요가 있다고 생각한다.

단순 회사 홍보를 위해 글을 포스팅 하는 차원이 아니다.
어마어마한 액수를 들여가며 TV CF를 제작하고 이를 방송에 노출시키기 위해 들어가는
비용은 실로 막대하다.
그러나 내 개인적으로도 내 시선을 사로잡았던 프로그램이 끝나고 CF가 나올경우
바로 리모컨을 이용해 또다른 채널을 서치하게 된다. (아마 이 글을 읽고 있는 여러분들도
프로그램 시청전 또는 시청후 나오는 TV 광고에 주목을 하는 경우는 극히 드물거라 생각한다.)
어릴적.. TV 프로보다 CF가 재밌다라는... 시절은 이미 오래전 얘기다.
그  광고가 그 광고같고 중복되는 연예인들의 출연으로 광고 자체의 아이덴티티가 사라지고
시청자들조차 헷갈려 하는 상황에서 과연 요즘같이 어려운 시대에 또다른 광고 수단인
UCC 바이럴 영상에 대해 한번쯤은 관심을 가져봄직 하다.

UCC를 활용한 광고가 분명 여러분들과 여러분들의 회사에 더 큰 R.O.I를 가져달 줄것이라
나는 확신한다.

- 후크필름 대표
http://www.hookfilm.net







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